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 FAQ XPLODER: DIRECTOR’S CUT SPECIAL EDITION Ver tema siguiente
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Raistlin_Lenin
Administrador Supremo
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Registrado: 08 Feb 2006
Mensajes: 721
Ubicación: En el Kremlin,probablemente con una chica.

MensajePublicado: Mie Feb 08, 2006 8:35 pm Responder citandoVolver arriba

Bueno,he visto esto en el subforo pokemon de la web oficial de nintendo(www.nintendo.es),escrito por "EntreGuayIke",me pareció bastante interesante para todos aquellos que tengan o quieran usar el Xploder,y tras pedir permiso,lo copio aquí.De momento dejo la primera entrega (creo que lo va actualizando semanalmente),y cuando vaya teniendo tiempo (ya sabéis...los malditos exámenes),iré poniendo el resto de esta guía de uso de Xploder.Lo dejaré de post-it para que cualquiera pueda consultarlo.

Que la disfrutéis,y gracias a Ike ^^.


------------------------------------------------------------------

CURSO OFICIAL DE DISEÑO, CORTE Y CONFECCIÓN DE POKÉMON UTILIZANDO EL XPLODER ADVANCE


¡Bienvenidos y bienvenidas al maravilloso mundo del pret-a-porté (o como se escriba) pokémoniano! El objetivo de esta iniciativa es que todos y todas ustedes puedan llegar a ser auténticos expertos en el noble arte de la creación de Pokémon a la carta (y de sus accesorios y complementos de temporada).

Bueno, bromas aparte, aquí os presento esta especie de “cursillo” con el que intentaré enseñaros todo lo que sé sobre el uso del Xploder y del, hasta el momento, más popular programa para generar códigos para él, el “Pokémon Maker”. Aquellos que ya conozcáis mis anteriores aportaciones sobre el tema, respirad tranquilos: esto no es un simple “copy and paste” de todo aquello, sino de una nueva versión, corregida y aumentada, con mejores efectos especiales y de sonido y además, protagonizada por Cameron Díaz en biquini.

Como el cursillo va a ser bastante extenso, he decidido dividirlo en fascículos, como en los quioscos. Constará de las siguientes lecciones.

Lección Uno: Qué es el Xploder, cómo funciona, dónde se puede conseguir y cómo se utiliza. Incluye una recopilación de códigos para Rubí y Zafiro.
Lección Dos: Qué es el Pokémon Maker, dónde se consigue, y cómo se utiliza.
Lección Tres: Estrategias para jugar a Pokémon utilizando los códigos.
Regalo de Fin de Curso: Recopilación de los códigos para RojoFuego, VerdeHoja, Esmeralda y Donkey Kong (no es broma) que han ido apareciendo por aquí.

A) Preguntas, preguntas...
¿Qué es el Xploder?
También llamado “Truqueador” o "cartucho de trucos", es un accesorio que, conectado a la consola, permite introducir códigos de trucos ("cheats") para conseguir, por ejemplo, vidas infinitas, desbloquear secretos, etc.
¿El Xploder es el único cartucho de trucos?
No. Existen varios truqueadores en el mercado: Action Replay, GameShark y Xploder, cada uno de ellos con modelos para cada consola que hay en el mercado. Yo tengo el Xploder para GameBoy Advance, el modelo antiguo, y recientemente ha aparecido en el mercado una nueva versión, Xploder Advance SP, más moderna y con más prestaciones, pero yo no la tengo, así que no trataré de ella.
¿Dónde puedo comprarlo y cuánto cuesta?
Los truqueadores son artículos de importación y cuesta encontrarlos. Lo mejor es ir a una tienda especializada en videojuegos como Centro Mail, o a El Corte Inglés. En Barcelona, podéis ir a una tiendecita que hay en la calle Ferran, cerca de las Ramblas, llamada SUNSHINE en la que me lo compré yo. También podéis comprarlo por Internet. La página oficial de Xploder es www.xploder.net (está solo en inglés).
El precio varía según dónde lo compres. Acostumbra a costar alrededor de 40 euros.
¿Es ilegal usar el Xploder?
No. Usar los truqueadores es hacer trampa, claro, pero nada más. Es perfectamente legal utilizarlos.
¿Perjudica a los juegos utilizar el Xploder con ellos?
No. Los truqueadores no actúan sobre el propio juego, sino sobre la memoria RAM (no confundir con la memoria ROM) de la consola. Cuando activas un código, lo que hace el truqueador es enviar una señal electrónica a la consola con instrucciones sobre qué debe hacer o qué valores añadir a la partida que en ese momento se está jugando. Da igual los cambios que ese código provoque: no tienen efecto sobre la ROM del juego, y tales cambios se perderán si no grabas la partida antes de apagar la consola.
Ahora bien, dado que la señal que emite el truqueador se superpone a la que emite la UCP de la consola, es muy fácil que ambas señales entren en conflicto y el juego se bloquee o incluso que se resetee.
¿Qué se puede conseguir con el Xploder?
Cualquier cosa que se os ocurra... siempre y cuando la ROM del juego lo prevea. Por ejemplo, en Pokémon R/Z, los pokémon de RF/VH/ES no aparecen en estado salvaje, pero mediante el código adecuado podéis hacer que sí lo hagan y capturarlos de forma normal porque la ROM del juego incluye toda la información necesaria para generar por sí misma dichos pokémon. Pero no se puede hacer que aparezcan Munchlax, Bonsly ni ninguno de los nuevos pokémon de Diamante y Perla: la ROM de los juegos Advance no los incluye, así que es imposible generarlos.

B - Utilizar el Xploder: Manual de instrucciones
¡ADVERTENCIA! Yo únicamente poseo los juegos RUBÍ y ZAFIRO, así que los dos códigos incluidos en esta sección únicamente sirven con ellos
El Xploder cuenta con dos bahías de conexión: una para conectarlo a la Game Boy y otra en la que se introduce el cartucho del juego. Se usa así:
1- Se introduce el cartucho de juego en la bahía al efecto del Xploder, y a continuación, CON LA GAME BOY APAGADA, se introduce el Xploder en la ranura para juegos de la consola.
2- Colocamos en “ON” el interruptor de encendido y apagado a continuación encendemos la consola. Aparecerá el logotipo de "Game Boy Nintendo", y tras unos segundos, los de BLAZE y FUTURE CONSOLE DESIGN, los desarrolladores del Xploder. Después nos aparece la indicación "Trabajando...". Por último, aparecerá la pantalla de menú del Exploder.
3- En la pantalla de menú vemos una lista con todos los juegos para los que hay trucos grabados en la memoria del Xploder. Para movernos por la lista se utiliza la cruceta de control. Necesitamos crear una carpeta en la que guardar los trucos que queremos utilizar en Pokémon, así que movemos el cursor (la flecha azul) hasta la primera opción de la lista, "Nuevo juego", y pulsamos el botón B. Nos aparece la pantalla "Añadir nombre de juego", en la que vemos una línea de introducción y, bajo ella, un teclado virtual. Utilizando la cruceta de control movemos el cursor (el cuadradito parpadeante) por las letras del teclado y cuando lo tenemos en la que deseamos introducir, la validamos con el botón A, y así sucesivamente. Si nos hemos equivocado con algún carácter, mediante el botón L podemos desplazar el cursor de la línea de introducción hasta ese carácter y corregirlo. Cuando hayamos terminado de introducir el nombre del juego (en este caso, claro, será "Pokemon"), pulsamos la tecla START para crear la carpeta. Si queremos salir de la pantalla sin crear la carpeta, pulsamos la tecla SELECT.
4- De vuelta a la pantalla principal, vemos que ahora aparece el juego "Pokemon" (sin acento, el teclado virtual no los incluye) y bajo él la opción "Nuevo truco". Nos situamos en "Nuevo truco" y pulsamos B, con lo que pasamos a la pantalla "Añadir nombre de truco". Funciona igual a como se explicó para "Nuevo juego". Bien, lo que tenemos que hacer ahora es el paso más importante de la creación de nuestra carpeta de trucos: introducir el código maestro, sin el cual no funcionará ningún truco. Mediante el teclado virtual, introducimos el nombre "Mastercode" por ejemplo, y validamos con START. Automáticamente volvemos a la pantalla principal.
5- Ahora observamos que bajo "Pokemon" ha aparecido la indicación "Mastercode", y bajo ella, la indicación "Nuevo código". Nos situamos sobre "Nuevo código" y pulsamos B. Pasamos a la pantalla "Añadir código". Mediante el teclado virtual, introducimos el código. En nuestro caso (Rubí y Zafiro) ha de ser:
100005640007
y lo validamos con START. Recordad que si os equivocáis al introducir un carácter, se puede retroceder hasta él mediante el botón L. El botón R sirve para avanzar por el código sin hacer cambios.
6- Tras validar el código con START hemos vuelto a la pantalla principal y observamos que la estructura de nuestra carpeta es ahora así:
POKEMON (aparece de color blanco)
.....Mastercode (aparece de color azul)
.........100005640007 (aparece de color rojo)
.........NUEVO CODIGO (aparece de color lila)
.....NUEVO TRUCO (aparece de color lila)
Ahora tenemos que completar el código maestro, que consta de dos líneas. Seleccionamos "Nuevo código" (¡la opción que está justo debajo de la línea de números rojos!) y nos vuelve a aparecer la pantalla de "Añadir código". Ahora debemos introducir:
00000A78000A
y validarlo con START.
7- Ahora, nuestra carpeta tiene este aspecto:
POKEMON (blanco)
.....Mastercode (azul)
.........100005640007 (rojo)
.........00000A78000A (rojo)
.........NUEVO CODIGO (lila)
.....NUEVO TRUCO (lila)
¡El Código Maestro ya está introducido y listo para funcionar! Vamos a empezar a introducir los trucos.
8- seleccionamos la última opción dentro de nuestra carpeta, "Nuevo truco", y pasamos a la pantalla "Añadir nombre de truco". Introducimos, por ejemplo, "Máximo Dinero" y validamos con START.
9- Ahora tenemos esta lista:
POKEMON (blanco)
.....Mastercode (azul)
.........100005640007 (rojo)
.........00000A78000A (rojo)
.........NUEVO CODIGO (lila)
.....Máximo Dinero (azul)
.........NUEVO CODIGO (lila)
.....NUEVO TRUCO (lila)
Evidentemente tenemos que escoger la opción "Nuevo código" que aparece justo debajo de "Máximo Dinero". Pasamos a la pantalla para introducir la primera línea del código, y así sucesivamente hasta completar el truco (algunos trucos pueden tener una sola línea de código, y otros pueden tener muchas). Nuestro truco para tener el máximo de dinero en Pokémon es:
82025BC4423F
82025BC6000F
es decir, tiene dos líneas como el MasterCode.
10- Ahora tenemos ya la estructura definitiva de nuestra carpeta:
.....Mastercode (azul)
.........100005640007 (rojo)
.........00000A78000A (rojo)
.........NUEVO CODIGO (lila)
.....Maximo Dinero (azul)
.........82025BC4423F (rojo)
.........82025BC6000F (rojo)
.........NUEVO CODIGO (lila)
.....NUEVO TRUCO (lila)
11- Para añadir más trucos solo hay que escoger la última opción, "Nuevo truco", y seguir todos los pasos dados hasta ahora.
12- Ahora aplicaremos los trucos a nuestro juego: nos situamos con el cursor en el NOMBRE DEL TRUCO que queremos aplicar y pulsamos A. Veremos que instantáneamente, empiezan a parpadear en rojo el nombre del juego y las líneas del Mastercode (el código maestro se activa automáticamente al poner en marcha un truco, no os extrañéis) y del truco que hemos activado. Si volvemos a pulsar A, se desactivarán. Ahora, pulsamos el botón START y nos aparece primero la indicación "Comenzar juego..." y a continuación, el juego empezará como de costumbre.
13- Ahora empezad vuestra partida en Pokémon y consultad vuestra ficha de entrenador: veréis que ahora tenéis la máxima cantidad de dinero posible

C - Precauciones
Por desgracia, hay que tener algunas precauciones al utilizar el Xploder, porque aunque no puede estropear ni la GameBoy ni el cartucho del juego, sí puede darnos más de un susto (inofensivo pero susto al fin y al cabo). El susto más frecuente que nos dará será que se bloqueará nada más encender la consola (es decir, que no pasa de la pantalla del logotipo de Nintendo, o del de Blaze, o del de Future Console), sobre todo si hace mucho tiempo que no lo utilizáis. Cuando pase esto, no hay más remedio que apagar la consola, dejarla descansar unos minutos y volver a intentarlo. Además, algunos trucos son incompatibles con otros, o bien deben desactivarse tan pronto como se inicia la partida, antes siquiera de dar un paso, para evitar que el juego se resetee. Cuando este sea el caso, os lo indicaré al daros el código y la explicación del truco. Los trucos permanecen en funcionamiento mientras tengáis encendida la consola. Para desactivar un truco, basta con poner el interruptor del Xploder en la posición OFF. Si durante la partida queréis volver a activar el código, simplemente volved a poner el interruptor en ON. ¡Pero atención! Para cambiar de truco, no hay más remedio que grabar la partida y APAGAR LA CONSOLA, poner el interruptor del Xploder en ON y volver a encender la consola, porque no se puede acceder a la pantalla de menús del Xploder con el juego de Pokémon en funcionamiento.


D- Códigos para los juegos
1- Rubí y Zafiro
Código Maestro (sirve igual con Rubí y Zafiro)
100005640007
00000A78000A

Dinero Máximo
Truco incompatible con los demás. Activadlo sólo cuando os haga falta, ¡no lo dejéis activado u os bloqueará la partida!
82025BC4423F
82025BC6000F

Activar la Pokédex Nacional (en la que aparecen todos los Pokémon, de Kanto/Johto y Hoenn).
82026B000302
32024EBE00DA
32026A5A0067

Subir Nivel
Tras derrotar a un pokémon, la barra de experiencia de todos los pokémon que han participado en el combate se va llenando continuamente (hasta que se pulsa SELECT para parar). El efecto sobre los stats de los pokémon es el mismo que al darles carameloraros: solamente aplica UNA VEZ los Puntos de Esfuerzo ganados en ese combate. Además, la barra se llena cada vez más despacio según suben de nivel. ¡Este truco es incompatible con los demás! Efecto secundario: aumenta mucho la eficacia de los ataques (un simple Placaje puede tumbaros de un solo golpe), ¡aseguraos de que vais a golpear primero!
82024BEC0063
D00000200004
82024BEC0000

Objetos varios
99 carameloraros
(sustituirán al primer objeto que lleves en la
mochila)
82025C940044
82025C960063
99 masterballs
(sustituirán a la primera ball que lleves en la
mochila)
82025D340001
82025D360063

Cajas del PC
Estos son los códigos básicos para modificar el contenido de las cajas 1 a 10 del PC. Sustituid las cuatro "X" por el código modificador del objeto que deseáis, y las cuatro "Y" por la cantidad (en formato HEXADECIMAL, no binario. Es decir, 1 objeto=0001, 9 objetos=0009, PERO 10 objetos =000A. Usad una calculadora científica (la de Windows por ejemplo))
Caja 1
82025BCCXXXX
82025BCEYYYY
--ejemplo-
para tener 99 Master Balls en la caja , el código ha de ser
82025BCC0001
82025BCE0063

Caja 2
82025BD0XXXX
82025BD2YYYY
Caja 3
82025BD4XXXX
82025BD6YYYY
Caja 4
82025BD8XXXX
82025BDAYYYY
Caja 5
82025BDCXXXX
82025BDEYYYY
Caja 6
82025BE0XXXX
82025BE2YYYY
Caja 7
82025BE4XXXX
82025BE6YYYY
Caja 8
82025BE8XXXX
82025BEAYYYY
Caja 9
82025BECXXXX
82025BEEYYYY
Caja 10
82025BF0XXXX
82025BF2YYYY

Objetos
0001 Master Ball
0002 Ul tra Ball
0003 Super Ball
0004 Poké Ball
0005 Safari Ball
0006 Malla Ball
0007 Buceo Ball
0008 Nido Ball
0009 Acopio Ball
000A Turno Ball
000B Lujo Ball
000C Honor Ball
000D Poción
000E Antídoto
000F Antiquemar
0010 Antihielo
0011 Despertar
0012 Antiparalizar
0013 Rest. Todo
0014 Máx. Poción
0015 Hiper Poción
0016 Superpoción
0017 Cura Total
0018 Revivir
0019 Máx. Revivir
001A Agua Fresca
001B Refresco
001C Limonada
001D Leche Mu-Mú
001E Polvo Energía
001F Raíz Energía
0020 Polvo Cura
0021 Hierba Rev.
0022 Éter
0023 Éter Max.
0024 Elixir
0025 Elixir Max.
0026 Galleta Lava
0027 Flauta Azul
0028 Flauta Amarilla
0029 Flauta Roja
002A Flauta Negra
002B Flauta Blanca
002C Zumo Baya
002D Ceniza Sagrada
002E Sal Cardumen
002F Concha Cardumen
0030 Parte Roja
0031 Parte Azul
0032 Parte Amarilla
0033 Parte Verde
003F Más PS
0040 Proteína
0041 Hierro
0042 Carburante
0043 Calcio
0044 Carameloraro
0045 Más PP
0046 Zinc
0047 PP Max.
0049 Protección Especial
004A Directo
004B Ataque X
004C Defensa X
004D Velocidad X
004E Precisión X
004F Especial X
0050 Poké Muñeco
0053 Súper Repelente
0054 Max. Repelente
0055 Cuerda Huida
0056 Repelente
005D Piedra Solar
005E Piedra Lunar
0060 Piedra Trueno
0061 Piedra Agua
0062 Piedra Hoja
0067 Mini Seta
0068 Seta Grande
006A Perla
006B Perla Grande
006C Polvoestelar
006D Trozo de Estrella
006E Nuez
006F Escama Corazón
CARTAS: 0079 hasta 0084
BAYAS: 0085 hasta 00AF
00B4 Hierba blanca
00B5 Vestidura
00B6 Repartir Exp.
00B7 Garra Rápida
00B8 Campana Alivio
00B9 Hierba Mental
00BA Cinta Elegida
00BB Roca del Rey
00BC Polvo Plata
00BD Moneda Amuleto
00BF Rocío Bondad
00C0 Diente Marino
00C1 Escama Marina
00C2 Humo Ball
00C3 Piedraeterna
00C4 Cinta Focus
00C5 Huevo Suerte
00C6 Periscopio
00C7 Revestimiento Metálico
00C8 Restos
00C9 Escama Dragón
00CA Bola Luminosa
00CB Arena Fina
00CC Piedra Dura
00CD Semilla Milagro
00CE Gafas de Sol
00CF Cinturón Negro
00D0 Imán
00D1 Agua Mística
00D2 Pico Afilado
00D3 Flecha Veneno
00D4 Hielo Eterno
00D5 Hechizo
00D6 Cuchara Torcida
00D7 Carbón
00D8 Colmillodragón
00D9 Pañuelo Seda
00DA Mejora
00DB Campana Concha
00DC Incienso Mar.
00DD Incienso Suave
00DF Polvo Metálico
00E0 Thick Club
00E1 Palo
00FE Pañuelo Rojo
00FF Pañuelo Azul
0100 Pañuelo Rosa
0101 Pañuelo Verde
0102 Pañuelo Amarillo
0103 Bici Carrera
0104 Monedero
0105 Buscaobjetos
0106 Caña Vieja
0107 Caña Buena
0108 Supercaña
0109 Tiquet Barco
010A Pase Concurso
010C Cubo Wailmer
010D Piezas Devon
010E Saco ceniza
0110 Bici Acrobática
010F Llave Sótano
0111 Tubo PokéCubos
0112 Carta
0113 Tiquet Eón
0114 Esfera Roja
0115 Esfera Azul
0116 Escáner
0117 Gafas Prot.
0118 Meteorito
011E Fósil Raíz
011F Fósil Garra
0120 Detector Devon

MÁQUINAS TÉCNICAS: 0121 hasta 0152
MÁQUINAS OCULTAS: 0153 hasta 015A.


Ultima edición por Raistlin_Lenin el Vie Feb 17, 2006 5:41 pm, editado 1 vez
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Raistlin_Lenin
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MensajePublicado: Vie Feb 17, 2006 5:40 pm Responder citandoVolver arriba

Mew, Mewtwo, Celebi, Jirachi y Deoxys
Con estos códigos, conseguiréis a estos cinco legendarios. Cuidado, aparecerán en la Caja 14, posición 30 (al final de todo) del PC de Aredia, si ya hay algún pokémon ahí será sustituido por el del Xploder. Además, si solamente os interesa un ejemplar, apagad el Xploder antes de acceder al pc porque volverá a aparecer uno cada vez que lo cojáis si dejáis el Xploder encendido (o sea, se clonarán).
Mew, Mewtwo y Deoxys tendrán mi nombre, Ike, como OT. Celebi, “MAX” para que no se note que es trampa, y Jirachi, “CHANNEL” por lo mismo (es el único OT que puede tener este pokélo).
Nota: fijaos que hay un espacio en blanco antes de los cuatro últimos caracteres. NO LO PONGÁIS TAMBIÉN!!! Lo he dejado para que os deis cuenta de una cosa: los ocho primeros caracteres de cada línea son los mismos para todos los pokémon que aparecen, y solamente los cuatro últimos caracteres varían. Así, al dejaros un espacio en blanco antes de esos cuatro, os estoy indicando cuáles son los únicos valores que tenéis que cambiar en cada línea del código, los ocho primeros podéis dejarlos siempre igual.

MEW
82038394 FE3F
82038396 4F20
82038398 41CB
8203839A 583A
8203839C BFC7
8203839E FFD1
820383A0 FFFF
820383A2 FFFF
820383A4 FFFF
820383A6 0207
820383A8 C5C3
820383AA FFBF
820383AC FFFF
820383AE 00FF
820383B0 3235
820383B2 0000
820383B4 76F4
820383B6 3684
820383B8 C4B9
820383BA 3B05
820383BC BFF4
820383BE 971A
820383C0 97CC
820383C2 5620
820383C4 A62B
820383C6 171A
820383C8 BFF4
820383CA 171A
820383CC BFF5
820383CE 178A
820383D0 BFF1
820383D2 176C
820383D4 B5D7
820383D6 1D0E
820383D8 BF63
820383DA 171A
820383DC EAF4
820383DE 171A
820383E0 8DF4
820383E2 171A

MEWTWO
82038394 7F40
82038396 1606
82038398 7B40
8203839A 6101
8203839C BFC7
8203839E CED1
820383A0 C9D1
820383A2 FFFF
820383A4 FFFF
820383A6 0207
820383A8 C5C3
820383AA FFBF
820383AC FFFF
820383AE 00FF
820383B0 2461
820383B2 0000
820383B4 0496
820383B6 7707
820383B8 8ECE
820383BA 7701
820383BC 3600
820383BE 7707
820383C0 045E
820383C2 776E
820383C4 04DB
820383C6 775A
820383C8 100A
820383CA 6E1E
820383CC 5E63
820383CE 6957
820383D0 6664
820383D2 7707
820383D4 0400
820383D6 7707
820383D8 8900
820383DA 5541
820383DC F3AC
820383DE 42CB
820383E0 0400
820383E2 F707

CELEBI
82038394 2702
82038396 03A4
82038398 635E
8203839A 9805
8203839C BFBD
8203839E BFC6
820383A0 C3BC
820383A2 FFFF
820383A4 FFFF
820383A6 0201
820383A8 C5C3
820383AA FFBF
820383AC FFFF
820383AE 00FF
820383B0 F5CC
820383B2 0000
820383B4 4415
820383B6 9BFC
820383B8 448B
820383BA 9B7A
820383BC 5D56
820383BE 82A4
820383C0 BB5C
820383C2 BAAB
820383C4 70EE
820383C6 8D95
820383C8 445C
820383CA 1BA1
820383CC 44A7
820383CE 9BA1
820383D0 466C
820383D2 9BA1
820383D4 765C
820383D6 9BA1
820383D8 7660
820383DA DD9D
820383DC 6C8E
820383DE 9BA1
820383E0 445C
820383E2 9BA1

JIRACHI
82038394 B35B
82038396 50DE
82038398 A41C
8203839A 9CBA
8203839C C3C4
8203839E BBCC
820383A0 C2BD
820383A2 FFC3
820383A4 FFFF
820383A6 0202
820383A8 C2BD
820383AA C8BB
820383AC BFC8
820383AE 00C6
820383B0 22AE
820383B2 0000
820383B4 1656
820383B6 CCF8
820383B8 171A
820383BA CC64
820383BC 1D4D
820383BE CC7D
820383C0 E847
820383C2 ED61
820383C4 3715
820383C6 F605
820383C8 1747
820383CA 4C64
820383CC 5C17
820383CE 8734
820383D0 470C
820383D2 CC64
820383D4 1747
820383D6 CC64
820383D8 16DE
820383DA CCCD
820383DC 17DB
820383DE CC64
820383E0 2547
820383E2 CC64

DEOXYS
82038394 D47C
82038396 14F4
82038398 EC27
8203839A 40A1
8203839C BFBE
8203839E D2C9
820383A0 CDD3
820383A2 FFFF
820383A4 FFFF
820383A6 0202
820383A8 DFC3
820383AA FFD9
820383AC FFFF
820383AE 00FF
820383B0 B472
820383B2 0000
820383B4 02D8
820383B6 4E06
820383B8 3C9C
820383BA 5455
820383BC 385B
820383BE 5455
820383C0 39C1
820383C2 5455
820383C4 BB8D
820383C6 5455
820383C8 0A5B
820383CA 5455
820383CC 3805
820383CE 54B1
820383D0 3941
820383D2 5431
820383D4 2C51
820383D6 4041
820383D8 835B
820383DA 5E4B
820383DC 2A06
820383DE 7559
820383E0 385B
820383E2 D455



LAS ISLAS:
Aquí tenéis los códigos y las instrucciones para poder ir a las dichosas Islas Secretas.

ISLA DEL SUR
Tiquet Eón:
Primer código
82025BCC0113
82025BCE0001
Aparecerá UN ticket Eón en la primera posición de vuestra caja de objetos del PC.
Segundo código
32026A5E00FF
Este código activará el Tiquet y hará que en el Puerto de Ciudad Calagua os dejen ir hasta la Isla del Sur.
Cómo ir a la Isla del Sur.
Para poder ir a la Isla del Sur es necesario haber derrotado al Alto Mando y al Campeón y tener capturado al Lati@s salvaje de vuestro juego (Latios en Rubí y Latias en Zafiro) SIN HABER USADO EL XPLODER (es decir, lo tenéis que capturar legalmente), y por último NO TENER A SU PAREJA CAPTURADA, ni siquiera "vista" en la Pokédex. Si tenéis la pareja de Lati@s, ya no podréis ir a la Isla, y una vez hayáis ido allí y capturéis al Lati@s que vive allí, tampoco podréis volver.

LA ISLA ESPEJISMO:
Para ir a la Isla Espejismo se necesita llevar en el equipo un Pokémon cuyo "Bit Espejismo" coincida con el que en ese momento tenga asignado la Isla en sí (es aleatorio, cambia cada 24 horas). Por eso, lo más sencillo es crear un Pokémon específico y añadir un código que cambiará el "Bit" de la Isla para que coincida con el que ya tiene el Pokémon.
Aquí tenéis un precioso bebé Treecko shiny y el código que lo "sincronizará" con la Isla.
Para ir a la Isla, basta con que lo saquéis de la caja (acordaos de apagar el Xploder antes de acceder al PC si no queréis clonarlo) y con él en el equipo, id a Pueblo Oromar y haced Surf hacia el este desde la última casa.
Podéis introducir todo esto como un solo truco, o bien crear dos fichas separadas, una con el código sincronizador y otra con el código del Treecko, de manera que la próxima vez que queráis ir a la Isla Espejismo bastará con que activéis el "sincro" y llevéis en el equipo el Treecko ya creado, sin necesidad de crear un nuevo bicho cada vez que queráis ir. (El "sincro" solamente funciona con el Treecko Shiny).

Código sincronizador:
82026ABC F31B

Pokemon:
82038394 F31B
82038396 8304
82038398 8EA2
8203839A FEBD
8203839C D5C4
8203839E D9D8
820383A0 FFFF
820383A2 FFFF
820383A4 FFFF
820383A6 0202
820383A8 C5C3
820383AA FFBF
820383AC FFFF
820383AE 08FF
820383B0 7C87
820383B2 0000
820383B4 7CAC
820383B6 7D7C
820383B8 7D3E
820383BA 7DB9
820383BC 4FB9
820383BE 7DB9
820383C0 77B3
820383C2 77B3
820383C4 77B3
820383C6 7DB9
820383C8 7DB9
820383CA 7DB9
820383CC 7DB9
820383CE 5CBC
820383D0 2AD0
820383D2 7A3A
820383D4 7DB9
820383D6 FDB9
820383D8 7DF5
820383DA 7D48
820383DC 7D73
820383DE 7DB8
820383E0 78B3
820383E2 5EBC
Nota: este no es el mismo Treecko que ya os dí la primera vez que puse el truco de la Isla Espejismo (lo hice de tal manera que seguía llamándose Treecko al evolucionar, y resulta raro tener un Sceptile llamado “Treecko”, ¿verdad? Así que le he puesto un nombre chulo.

POKÉMON SALVAJES.
Estos códigos harán aparecer en la hierba, cuevas y sobre el agua a la especie Pokémon que hayáis elegido y SÓLO ESA ESPECIE. ¡Este truco necesita un Código Maestro diferente y por tanto deberéis crear una carpeta independiente para él! Sólo se puede utilizar para una sola especie cada vez.
Código Maestro:
00000A78000A
1003AA020007

Código básico (suistituid las tres "X" por el modificador de especie):
83007D220XXX

Modificadores de Especie:
Antiguos pokémon:
Baulbasaur-001 / Arcanine- 03B / Seadra- 075 / Togepi- 0AF / Porygon 2- 0E9
Ivyaur- 002 / Poliwag- 03C / Goldeen- 076 / Togectic- 0B0 / Stantler- 0EA
Venasaur- 003 / Poliwhirl- 03D / Seaking- 077 / Natu- 0B1 / Smeargle- 0EB
Charmander- 004 / Poliwrath- 03E / Staryu- 078 / Xatu- 0B2 / Tyrogue- 0EC
Carmeleon- 005 / Abra- 03F / Starmie- 079 / Mareep- 0B3 / Hitmontop-0ED
Charizard- 006 / Kadabra- 040 / Mr Mime- 07A / Flaaffy- 0B4 / Smoochum-0EE
Squirtle- 007 / Alakazam- 041 / Scyther- 07B / Ampharos- 0B5 / Elekid- 0EF
Wartortle- 008 / Machop- 042 / Jynx- 07C / Bellossom-0B6 / Magby- 0F0
Blastoise- 009 / Machoke- 043 / Electabuzz-07D / Marril- 0B7 / Miltank- 0F1
Caterpie- 00A / Machamp- 044 /Magmar- 07E /Azumaril- 0B8 / Blissey- 0F2
Metapod- 00B / Bellsprout- 045 / Pinsir- 07F / Sudowoodo-0B9 / Raikou- 0F3
Buterfree- 00C / Weepingbell-046 / Tauros- 080 / Politoed- 0BA / Entei- 0F4
Weedle- 00D / Victribell- 047 /Magikarp- 081 / Hoppip- 0BB / Suicune- 0F5
Kakuna- 00E / Tentacool- 048 / Gyarados- 082 / Skiploom- 0BC / Larvitar- 0F6
Beedrill- 00F / Tentacruel-049 / Lapras- 083 / Jumpluff- 0BD / Pupitar- 0F7
Pidgey- 010 / Geodude- 04A /Ditto- 084 Aipom 0BE / Tyranitar- 0F8
Pidgeotto- 011 / Graveler- 04B / Eevee- 085 / Sunkern- 0BF / Lugia- 0F9
Pidgeot- 012 / Golem- 04C / Vaporeon- 086 / Sunflora- 0C0 / Ho-oh- 0FA
Rattata- 013 / Ponyta- 04D / Jolteon- 087 / Yanma- 0C1 / Celebi- 0FB
Raticate- 014 / Rapidash- 04E / Flareon- 088 / Wooper- 0C2 / Spearow- 015
Slowpoke 04F / Porygon- 089 / Quagsire- 0C3 / Fearow- 016 / Slowbro- 050
Omanyte- 08A /Espeon- 0C4 /Ekans- 017 /Magnemite-051 /Omastar- 08B
Umbreon- 0C5 /Arbok- 018 /Magneton- 052 /Kabuto- 08C /Murkrow 0C6
Pikachu- 019 /Farfetch’d- 053 /Kabutops- 08D /Slowking- 0C7 /Raichu- 01A
Doduo- 054 / Aerodactyl-08E / Misdreavus-0C8 / Sandshrew- 01B / Dodrio- 055 Snorlax- 08F / Unown- 0C9 / Sandslash- 01C / Seel- 056 / Articuno- 090 Wobbuffet-0CA /Nidoran (f)- 01D / Dewgong- 057 / Zapdos- 091 / Girafarig- 0CB
Nidarina- 01E / Grimer- 058 / Moltres- 092 / Pineco- 0CC / Nidaqueen- 01F Muk- 059 / Dratini- 093 / Forretress- 0CD / Nidoran (m)- 020 / Shellder- 05A Dragonair- 094 / Dunsparce-0CE / Nidorino- 021 / Cloyster 05B / Dragonite- 095 Gligar- 0CF / Nidoking- 022 / Gastly- 05C / Mewtwo- 096 / Steelix- 0D0
Clefairy- 023 / Haunter- 05D / Mew- 097 / Snubbull- 0D1 / Clefable- 024 Gengar- 05E / Chikorita- 098 / Granbull- 0D2 / Vulpix- 025 / Onix- 05F Bayleef- 099 / Qwilfish- 0D3 / Ninetales- 026 / Drowzee- 060 / Meganium-09A Scizor- 0D4 / Jigglypuff- 027 /Hypno- 061 / Cyndiquil- 09B / Shuckle- 0D5
Wigglytuff- 028 / Krabby- 062 / Quilava- 09C / Heracross- 0D6 / Zubat- 029 Kingler- 063 / Typholosion-09D / Sneasel- 0D7 / Golbat- 02A / Voltorb- 064 Totodile- 09E / Teddiursa- 0D8 / Oddish- 02B / Electrode- 065 / Croconaw-09F Ursaring- 0D9 / Gloom- 02C / Exeggcute-066 / Feraligator-0A0 / Slugma- 0DA
Vileplume- 02D / Exegutor- 067 / Sentret- 0A1 / Magcargo- 0DB / Paras- 02E Cubone- 068 / Furret- 0A2 / Swinub- 0DC / Parasect- 02F / Marowak- 069 Hoothoot- 0A3 / Piloswine- 0DD / Venonat- 030 / Hitmonlee-06A / Noctowl- 0A4 Corsola- 0DE / Venomoth- 031 / Hitmonchan-06B /Ledyba- 0A5 / Remoraid- 0DF
Diglett- 032 /Lickitung- 06C / Ledian- 0A6 / Octillery- 0E0 / Dugtrio- 033 Koffing- 06D / Spinarak- 0A7 / Delibird- 0E1 / Meowth- 034 / Weezing- 06E Aradios- 0A8 / Mantine- 0E2 / Persian- 035 / Rhyhorn- 06F / Crobat- 0A9 Skamory- 0E3 /Psyduck- 036 / Rhydon- 070 / Chinchou- 0AA / Houndour- 0E4
Golduck- 037 / Chansey- 071 / Lanturn- 0AB / Houndoom-0E5 / Mankey 038 Tangela- 072 / Pichu- 0AC / Kingdra- 0E6 / Primeape- 039 / Kangaskhan-073 Cleffa- 0AD / Phanpy- 0E7 / Growlithe- 03A / Horsea- 074 / Igglybuff- 0AE Donphan- 0E8

Nuevos pokémon: Rubi y Zafiro
Treecko- 115 / Grovyle- 116 / Sceptile- 117 / Torchic- 118 / Combusken-119
Blaziken- 11A / Mudkip- 11B / Marshtomp-11C / Swampart- 11D / Poocheyena-11E
Mightyena-11F / Zigzagoon-120 / Linoone- 121 / Wurmple- 122 / Silcoon- 123
Beautifly- 124 / Cascoon- 125 / Dustox- 126 / Lotad- 127 / Lombre- 128
Ludicolo- 129 / Seedot- 12A / Nuzleaf- 12B / Shiftry- 12C / Tailow- 130
Swellow- 131 / Wingull- 135 / Pelipper- 136 / Ralts- 188/ Kirlia- 189
Gardevoir- 18A / Surskit- 137 / Masquerain-138 / Shroomish-132 / Breloom- 133 Slakoth- 16C / Vigoroth- 16D / Slaking- 16E / Nincada- 12D / Ninjask- 12E
Shedinja- 12F / Whismur- 172 / Loudred- 173 / Exploud- 174 / Makuhita- 14F
Hariyama- 150 / Azurill- 15E / Nosepass- 140 / Skitty- 13B / Delcatty- 13C
Sableye- 142 / Mawile- 163 / Aron- 17E / Lairon- 17F / Aggron- 180
Meditite- 164 / Medicham-165 / Electrike- 151 / Manectric-152 / Plusle- 161
Minun- 162 / Volbeat- 182 / Illumise- 183 / Roselia- 16B / Gulpin- 16F
Swalot- 170 / Carvahna- 14A / Sharpedo- 14B / Wailmer- 139 / Wailord- 13A
Numel- 153 / Camerupt- 154 / Torkoal- 141 / Spoink- 15F / Grumpig- 160
Spinda- 134 / Trapinch- 14C / Vibrava- 14D / Flygon- 14E / Cacnea- 158
Cacturne- 159 / Swablu- 166 / Altaria- 167 / Zangoose- 17C / Seviper- 17B
Lunatone- 15C / Solrock- 15D / Barboach- 143 / Whiscash- 144 / Corphish- 146
Crawdaunt-147 / Baltoy- 13E / Claydol- 13F / Lileep- 184 / Cradily- 185
Anorith- 186 / Armaldo- 187 / Feebas- 148 / Milotic- 149 / Castform- 181
Kecleon- 13D / Shuppet- 179 / Banette- 17A / Duskull- 169 / Dusclops- 16A
Tropius- 171 / Chimecho- 19B / Absol- 178 / Wynaut- 168 / Snorunt- 15A
Glalie- 15B / Spheal- 155 / Sealeo- 156 / Walrein- 157 / Clampearl- 175
Huntail- 176 / Gorebyss- 177 / Relicanth- 17D / Luvdisc- 145 / Bagon- 18B
Shelgon- 18C / Salamence-18D / Beldum- 18E / Metang- 18F / Metagross-190
Regirock- 191 / Regice- 192 / Registeel- 193 / Latias- 197 / Latios- 198
Kyogre- 194 / Groundon- 195 / Rayquaza- 196 / Jirachi- 199 / Deoxys- 19ª

Precauciones: mientras esté funcionando este truco, no accedáis al pc de Aredia, no entréis en combate con entrenadores, no pesquéis ni sobre todo llevéis un huevo a punto de eclosionar, ya que eso haría que el juego se bloqueara o se reiniciara de golpe.
Además, los pokémon capturados con este truco “cantarán”... Quiero decir que será fácil saber que han sido truqueados simplemente mirando dónde fueron conseguidos y a qué nivel (especialmente los pokémon que se supone que no aparecen en Rubí y Zafiro). Peor aún. Mew, Jirachi y Deoxys NO TENDRÁN activado el bit de obediencia, así que no podréis pasarlos a RF, VH, Esmerals, Colosseum o XD.

[Hasta aquí la Lección 1]
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Raistlin_Lenin
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MensajePublicado: Vie Feb 17, 2006 5:43 pm Responder citandoVolver arriba

LECCIÓN SEGUNDA: EL POKÉMON MAKER

“¿Lo cuálo?”
El Pokémon Maker es una calculadora que permite generar los códigos necesarios para crear un Pokémon cualquiera tanto en el Xploder como en el GameShark y el Action Replay. Además, permite equiparlo con cualquier objeto de los que existen en los diferentes juegos Advance. La versión más reciente es la V4x.
“¿Y de dónde lo saco?”
Id a la siguiente dirección:
http://www.boomspeed.com/kpdavatar/PokemonMakerV4x.html
Esta calculadora está programada en formato HTML, es decir, en el formato estándar del navegador de Internet. Para guardarla en vuestro ordenador y no tener que conectaros a internet cada vez que queráis usarla, simplemente dadle a Archivo>Guardar como... en la barra de menús de vuestro explorador y guardad la página en una carpeta de vuestro disco duro. Y ya está. Ah, de vez en cuando el creador de la calculadora la actualiza, así que al menos una vez al mes volved a la página de internet anterior y repetid el proceso de guardarla (asegurándoos de contestar “Sí” cuando el sistema os diga que ya existe esta página en vuestro disco duro, que si queréis que la sustituya...).
“Ya lo tengo guardado. ¿Qué hago ahora?”
Lo primero es decidir si quieres crear un Pokémon “Legal”, es decir, que sea indistinguible de uno capturado legalmente en el juego, y si es así, SIGUE AL PIE DE LA LETRA MIS INSTRUCCIONES. Si te la refanfinfla que se note que lo has truqueado, haz lo que te dé la gana. Luego, coge papel y lápiz y decide qué Pokémon vas a crear, apúntate todas las características que quieres atribuirle, pero quiero decir TODAS, y escríbelo con buena letra.
La información que deberás apuntar la siguiente:
-El juego para el que creas el Pokémon, es decir, en qué cartucho de juego vas a utilizar el código. Esto es muy importante porque los códigos para la versión francesa, por ejemplo, podrían no servir para la versión española, en especial los Códigos Maestros.
-Si vas a crear un Pokémon adulto o bien un huevo conteniendo ese Pokémon. El huevo tiene la ventaja de que el pokélo, cuando nazca, será TOTALMENTE TUYO, con tus datos de Entrenador Original, sin los inconvenientes que explico en los siguientes apartados. El inconveniente es que lo debes crear a la fuerza en el nivel 5.
-Nombre del Entrenador Original, su número de ID y su número de ID secreto. Aquí debes tener en cuenta una cosa: en tu juego Pokémon, además del número de ID que aparece en la tarjeta de entrenador y en las fichas de cada uno de tus Pokémon (los que has capturado o criado tú mismo), tienes asignado otro más: el número de ID secreto. Los Pokémon te reconocen como su dueño legítimo si ambos números coinciden con los suyos, si no es así, no aparecerás como su Entrenador Original. Esto no tiene mucha importancia, pero si creas un Pokélo con tu nombre y número de entrenador, como no hay forma posible de averiguar cuál es tu número secreto, tienes que inventarte uno y el Pokélo no aparecerá como “tuyo”, sino como intercambiado, además de que podría desobedecerte si no tienes aún todas las medallas de Gimnasios. Yo lo que hago es ponerles a todos mis Frankenpokés mi nombre de Entrenador, “Ike”, pero me invento números de ID al azar.
Ahora bien, el Pokémon Maker puede generar unos códigos que cambiarán tus datos de entrenador para que coincidan con los del Frankenpoké. Pero entonces, TODOS los Pokémon que ya tenías capturados dejarán de ser “tuyos” y aparecerán como intercambiados... Vaya lío, ¿no?
-El nombre que quieres ponerle a tu Pokémon. Decídelo ANTES de generar el código, porque una vez creado el bicho, ya no podrás cambiarle el nombre. Además, si no le pones nombre propio sino el de su especie, debes tener en cuenta que NO CAMBIARÁ al evolucionar: si pones “TREECKO” seguirá siendo TREECKO incluso al evolucionar a Grovyle o Sceptile. Por tanto, si quieres que evolucione, aquí debes poner el nombre de la especie A LA QUE QUIERES EVOLUCIONARLO. Ejemplo: quiero crear un bebé Pichu para tener un Pikachu entrenado por mí. No me interesa que tenga ningún nombre propio. Por lo tanto, en la casilla del nombre del Pokémon pondré PIKACHU, y no PICHU, para que no siga llamándose PICHU cuando evolucione a PIKACHU. ¡PIKA, PIKA! Ejem. Perdón.
-El nivel en que se suele capturar a este Pokémon en cuestión. Y el nivel en el que quieres que aparezca en tu PC cuando uses el código. No hace falta que sean el mismo, pero es imprescindible que le pongas un nivel de captura correcto.
-La localización en que se le capturó. Evidentemente, tener un Mew capturado en la Ruta 101 huele a trampa que apesta.
-La Ball con que lo capturaste. Esto es innecesario, ponle la que te dé la gana, EXCEPTO A CELEBI Y JIRACHI, que han de tener “PokéBall normal” (ya te explicaré por qué).
-Qué movimientos sabe. Asegúrate de que le asignas movimientos que PUEDE APRENDER DE FORMA REGLAMENTARIA, tanto mediante entrenamiento como mediante las Máquinas o los Tutores. Un Linoone con Vuelo, por ejemplo, te delatará.
-Su naturaleza. Imprescindible para determinar sus stats finales.
-Qué objeto llevará cuando lo crees.
-Qué cintas tendrá.
-Y, por último, en qué juego se lo capturó originalmente. Si vais a crear un Mew, por ejemplo, obviamente deberéis elegir Rojo Fuego o Verde Hoja.

Bien, ya tienes todos los datos apuntados con letra clara. Ahora, pasemos a la creación del código...

En primer lugar, una vez abierto el Pokémon Maker, te darás cuenta de que está todo en inglés. ¿No sabes inglés? Pues fíjate muy bien en cómo escribo las cosas. El Pokémon Maker está lleno de opciones, es un auténtico lío, de modo que en vez de explicarlas todas, sólo te indicaré cuáles son las casillas que debes rellenar. Olvídate de todo lo demás. Cuando las busques, lee las columnas del Pokémon Maker de izquierda a derecha y de arriba abajo.
Lo que hay “arriba del todo” en la ventana de la calculadora son dos sub-ventanas bastante grandes. La de la izquierda, que tiene justo encima la leyenda “Code:” y los botones “Copy code” y “Paste code” es la ventana en la que aparecerá el código del Pokémon. La de la derecha, bajo “Log:”, no nos interesa, olvídate de ella.
Justo debajo de estas dos ventanas, verás los botones “^-Samples to Code-^” y “V-Code to Samples-V”. No les hagas caso de momento.
Debajo de ellos, a la izquierda verás el cuadro de selección “Game:”, en el cual debes especificar el juego en el que usarás el código. Si tu juego es Pokémon Rubí en español, abre la lista desplegable y escoge “1110 (S) Rubi”. A la derecha hay una serie de cuadros de selección en los que se especifica el formato del código. Para que sea el de Xploder Advance, marca la casilla “CB/GSv3+Type8”. Tengo entendido que para la nueva versión de Xploder, Advance SP, se pueden utilizar los del Type5, pero no puedo confirmarlo.
Vale, sigamos. Si marcas la casilla “Output (m)” te dará el Código Maestro para tu juego... EN TEORIA, ya que los que me da a mí NO ME HAN SERVIDO DE NADA. Si estás usando Rubí y Zafiro, no marques esta casilla y utiliza el Código Maestro que ya te di yo en la lección anterior.
Ahora viene la sección “Code Information”. De todas las opciones que da, solamente debes cambiar la marcada como “Font”. Esto establece el país de origen del Pokémon. 0202, la opción por defecto, corresponde a los Estados Unidos (USA). 0201 es Japón y 0207 es España. Ten en cuenta que Celebi solamente puede ser japonés. Todos los demás pueden ser españoles. No hagas ningún otro cambio en esta sección.

Ahora viene la sección “Trainer Info.”, donde debes especificar la información del Entrenador Original. Recuerda lo que dije antes sobre los números de ID. A la derecha de todo, en OT Gender, escoge “Boy” para chico o “Girl” para chica. Fíjate que junto a cada campo hay una pequeña casilla de selección con la leyenda “Code”: si la marcas, el Maker te dará, además del código del Pokémon, los códigos necesarios para que los datos de TU FICHA DE ENTRENADOR cambien para coincidir con los del Pokémon. ¿Qué dije antes sobre esto, te acuerdas?

Sigamos. Baja un poco hasta “Pokémon Info”. Aquí es donde prepararás la mezcla para obtener el jodid... esto... el dichoso bicho. Primer paso: Mirage Island Code te dará el código que “sincronizará” este Pokémon con la Isla Espejismo. Repasa la lección anterior (acerca del uso del Xploder) para saber más sobre el tema.
A continuación, en “Name” escribe el nombre que quieres que tenga el Pokélo. Si solamente quieres que tenga el nombre de su especie, escríbelo TODO EN MAYÚSCULAS y ten en cuanta lo de qué pasará cuando evolucione el bisho... Luego, donde ves “Box 1” y “Spot 1”, debes decir en qué caja del PC de Aredia y en qué posición de dicha caja aparecerá este Pokélo. Asegúrate antes de que en ese sitio no hay ya un Pokémon porque lo perderás, sustituido por el nuevo. “Ball Caught” es con qué tipo de Ball fue capturado.
Ahora escoge la especie. En la casilla del centro, “Pokémon”, donde ya se lee “BULBASAUR”, despliega la lista y escógelo. Justo debajo de esta casilla verás “Obedient”. Si vas a crear a alguno de los Legendarios, en especial a Mew o Deoxys, MÁRCALA. Para los “normales” no es necesaria. Aunque por sistema yo la marco siempre.
“Ability”: qué habilidad tiene. Algunos tienen una sola, otros pueden tener dos. Por ejemplo, Manectric puede tener Electricidad Estática (Static) o Pararrayos (Lightningrod). Si este es el caso, escoge la que quieres.
“Unown”: qué letra o signo debe representar el Unown, si estás creando uno. “Gender” es el **** del Pokémon que estamos tratando de crear. Recuerda que algunos Pokémon no tienen género. “Shiny”: Si quieres que sea brillante, marca esta casilla. Si quieres que tenga el Pokérus (“Has”), o que ya lo haya tenido (“Had”), o que nunca lo haya tenido aún (“Never had”), escoge la opción adecuada en la lista “Pokérus”.
“Nature” es su naturaleza. ¡No te doy la traducción al castellano de todas ahora, ten paciencia, ya llegaremos a ello!. A continuación vienen las marcas que puede tener el pokémon. Da igual. Y a la derecha, “Happy”, el nivel de felicidad que tiene. Ya que no sé cuál es el nivel máximo de felicidad, yo siempre les pongo 50. Debajo de esta casilla, está “Egg flag”, márcalo si quieres que el bicho aparezca dentro del huevo, no como adulto. Ten en cuenta que algunos pokémon NO ponen huevos.
“Level met” es el nivel que tenía el Pokémon cuando fue capturado, pero no el nivel que tendrá cuando lo hayas creado. En esta casilla debes poner un nivel auténtico, al que te puedes encontrar a este Pokémon en el juego. Por ejemplo, a Mewtwo ÚNICAMENTE te lo puedes encontrar al nivel 70. Si vas a crear un Huevo, pon 5 y ni uno más.
“Location” especifica DÓNDE se capturó a este Pokémon, tanto el juego como la ruta o cueva. En la primera casilla, “Location”, escoges el juego, en la segunda, “Sort by” puedes elegir si te muestra todas las localizaciones existentes entre todos los juegos (“Number”) o solamente las de un juego en concreto. Y la tercera casilla, la más larga, la de debajo, te da la lista desplegable en la que tienes que escoger el lugar exacto en que te “encontraste” ese Pokémon. Es muy importante que no te equivoques aquí.
“Item Held” te permite elegir qué objeto llevará equipado el Pokémon.
“Stats”: aquí se determinarán los stats que tendrá el bichejo. Ojito que hay que hacerlo con cuidado.
Primero, “Hidden Power” es la potencia que tendrá en este Pokémon el ataque Poder Oculto si se lo enseñas. El máximo es 70, pero depende más bien del tipo de ataque que tenga y del resto de Stats. Debajo de “Hidden Power” se lee “Type” y aquí se decide de qué tipo será el ataque Poder Oculto de este Pokémon. El tipo, al igual que su potencia, depende de la combinación del resto de stats, pero puedes cambiarlo si prefieres otro aparte del que ya le asigna el Maker.
Justo debajo de “Hidden Power” y “Type” está la columna “DV”. Aquí puedes hacer lo que quieras, por ejemplo ponerlos al máximo pinchando la tecla “Max. DV”, o eligiéndolos uno a uno. Al lado de esta columna está la de “Effort”, y con esta debes tener mucho cuidado: en cada categoría sólo puede tener un máximo de 255, y la suma total de las categorías (que puedes ver en la casilla superior de la columna, “Eff. Sum”), no puede ser de más de 510. El Maker te permite superar estos límites, sí, pero si no los respetas, Colosseum y XD NO TE ADMITIRÁN ESTE POKÉMON. Elige con cuidado los valores que repartes. Luego, a la derecha de todo, las dos primeras casillas, “Exp.” Y “Next lvl.” son automáticas y se rellenan solas. No las modifiques. La tercera, “IV stats at lvl.:” te pide que introduzcas el nivel que el Pokémon tendrá cuando lo generes, y al elegirlo, la columna de valores de sus estadísticas se ajustará automáticamente. Si no estás de acuerdo con los valores que le da, y quieres cambiarlos, te darás cuenta de que no te lo permite: para modificar estos valores, debes modificar los de las otras dos columnas, “DV” y “Eff”.

El siguiente paso es determinar qué ataques sabrá este Pokémon al crearlo. En la segunda columna, “Moves”, ve eligiendo de las listas desplegables los ataques que quieres. No seas pardillo consulta antes qué ataques puede aprender y cuáles no. El botón “Max PP.” Hará que los Puntos de Poder de los ataques suban al máximo, como cuando le das a un pokémon el potenciador PP Max. El resto de columnas de este apartado son automáticas, ignóralas.

Ahora, la siguiente categoría te permite determinar las características de este Pokémon de cara a los concursos (“Contest Stats”) y qué cintas tendrá. En cuanto a cintas hay la tira, tú mismo...

Ya están todas las casillas que nos interesan marcadas. Ha llegado el momento de crear el código. Sube hasta arriba del todo de nuevo, a las dos ventanas superiores, y pulsa el botón “Samples to Code”. Aparecerá el código del Pokémon en la ventanilla de la izquierda. ¡Ya lo has creado” ¡Enhorabuena!. Pulsa ahora el botón “Copy Code” (arriba del todo) y el código será copiado al portapapeles de Windows para que puedas pegarlo en cualquier editor de textos (el Notepad por ejemplo) y puedas imprimirlo.

¡Ya solamente te queda introducir el código en el Xploder!

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Raistlin_Lenin
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MensajePublicado: Vie Feb 17, 2006 5:44 pm Responder citandoVolver arriba

RESUMEN EJEMPLIFICADO:
Aquí te muestro las opciones que debes modificar a la hora de crear un Pokémon. El resto de ellas, las que no menciono en ninguna parte, no nos son necesarias.

CREAR UN JIRACHI para Pokémon Zafiro

“Game”: 1109 (S) Zafiro
Formato del código: CB/GSv3+Type8
“Trainer Info”: “OT Trainer Name”: CHANNEL (Debe ser por fuerza así, todo en mayúsculas, porque hoy por hoy Jirachi únicamente se puede conseguir desde Pokémon Channel. No tengo en cuenta el que se obtenía en USA con el Disco Bonus de Colosseum).
“OT gender” Da igual, pon el que quieras.
“OT Secret ID” y “OT ID” dan igual, pon los que quieras.
“Pokemon Info”: “Name”: JIRACHI (en mayúsculas). "BOX 1" (Caja 1) y "SPOT 1" (Posición 1) si quieres que aparezca en ese lugar del PC de Aredia, si no pon los que quieras. Yo siempre uso Box 14 Spot 30; “Ball Caught”: PokéBall y ninguna otra. Al escoger “JIRACHI” en la lista de especies ya os pondrá automáticamente el resto de opciones. Tú escoge solamente si lo quieres obediente o no (te recomiendo que SIEMPRE marques esta casilla, "Obedient"), Shiny o no, si lo quieres con Pokérus o no, el nivel de felicidad, “Happy” (por ejemplo 50) y su naturaleza (“Nature”). Ah, en el caso de Jirachi el "Gender" se deja en "None".
“Lvl. (met)”: 5
“Location”: Pokemon Sapphire
“Sort by”: Ruby/Sapphire
En la lista desplegable escoge: “FF Fateful encounter” (la última de todas).
“Item Held” el que tú quieras.
“Stats” y nivel en que lo crearás: tú mismo, recuerda lo que expliqué antes sobre los stats.
“Moves” como quieras, por ejemplo, si lo creas directamente al nivel 5 como si lo hubieras descargado de Channel, deberá saber Deseo (Wish), Confusión (Confusión) y Descanso (Rest).
“Contest Stats”, tú mismo.
"Ribbons" allá tú.

APÉNDICE: TRADUCCIÓN DE LOS NOMBRES EN INGLÉS DE ATAQUES, OBJETOS Y DEMÁS.
No voy a darte la lista completa porque es mucho trabajo. Consúltalo en Internet, por ejemplo en http://www.pokemon-stats.com o bien en http://pokexperto.esp.st/

APÉNDICE 2: QUÉ PUEDE PASAR SI TE EQUIVOCAS AL INTRODUCIR LOS CÓDIGOS
Si al introducir los códigos en el Xploder te equivocas EN UN SOLO CARACTER, puede pasar lo siguiente:
A) NADA EN ABSOLUTO: el truco no funcionará pero no sucederá nada en absoluto. Esto es raro que suceda, normalmente ocurrirá alguna de las opciones siguientes.
B) EL JUEGO SE BLOQUEA EN CUANTO EMPIEZAS LA PARTIDA. Apaga la GameBoy y vuelve a encenderla, revisa el código hasta que encuentres el fallo, corrígelo y vuelve a probar.
C) EL JUEGO SE RESETEA. Lo mismo que antes.
D) Si estás tratando de usar el código de un Frankenpoké hecho con el Maker, APARECE UN "HUEVOMALO" EN VEZ DEL POKÉMON. No grabes la partida porque el Huevomalo no sirve absolutamente para nada, nunca se abrirá y además no puedes librarte de él de ningún modo. Si te despistaste y grabaste, y tienes un Huevomalo, simplemente déjalo donde apareció y una vez hayas corregido el código, el nuevo Pokémon sustituirá al Huevomalo.

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Rexe
Silvanesti
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Ubicación: Cerca de Bácor

MensajePublicado: Dom Feb 26, 2006 2:10 pm Responder citandoVolver arriba

No creo k nadie se vaya a parar a leer esto en un foro...
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Mewone
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Registrado: 09 Feb 2006
Mensajes: 394

MensajePublicado: Dom Feb 26, 2006 3:27 pm Responder citandoVolver arriba

Weno, pero ahí está por si alguien lo necesita alguna vez xD.

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Raistlin_Lenin
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Ubicación: En el Kremlin,probablemente con una chica.

MensajePublicado: Dom Mar 26, 2006 4:53 pm Responder citandoVolver arriba

Cierro el tema porque pondré esta guía junto con las otras de pokémon en esta dirección del portal.


http://www.eznuke.net/silvanost/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=1

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